|
Sunnuntai, 23.12.2007 Haastattelussa FrozenbyteSuomalainen Frozenbyte sai hiljattain valmiiksi toisen pelinsä, Shadowgrounds Survivorin, joka on jatkoa yhtiön pari vuotta aiemmin julkaisemalle debyyttipelille Shadowgrounds. Suuren yleisön silmissä suhteellisen tuntematon Frozenbyte on ollut olemassa jo kuusi vuotta. Sektori kuulusteli yhtiön nykytilannetta syksyllä Shadowgrounds Survivorin valmistumisen aikoihin.
Frozenbyte, Inc.
Kertokaapa Frozenbyten historia lyhyellä oppimäärällä. Firma käynnistyi vuonna 2001, mitä tapahtui ennen Shadowgroundsia?Perustettu 2001 Sijainti: Helsinki Henkilöstö: parikymmentä Pelit: Shadowgrounds (2005) ja Shadowgrounds Survivor (2007) Lauri Hyvärinen, CEO Joel Kinnunen, Business Development Director ![]() ![]() Lauri: Lähdimme harrastelijatiimistä liikkeelle. Teimme shareware-pelejä, jotka eivät koskaan valmistuneet. Jossain vaiheessa päätimme, että ryhdymme tekemään pelejä oikeasti. Kesällä 2001 perustimme yrityksen. Kolme kaveria kantoi koneensa minun kämppään ja siellä sitten oltiin yötä päivää tekemässä pelejä, tai harjoiteltiin sitä. Yrityksestämme tuli osakeyhtiö, ja kasvoimme nopealla tahdilla vuonna 2002. Meitä oli silloin noin kymmenen kaveria hääräämässä pelien parissa. Ensimmäiset pari vuotta kului teknologian parissa. Vuonna 2003 menimme äitini kellariin kesäksi. Istuimme siellä opintojen lomassa arkisin yhdeksästä viiteen, tehtiin ikään kuin oikeita töitä 20 neliön autotallissa. Siellä saimme aikaan ensimmäisen version Shadowgroundsista. Lähettelimme sitä julkaisijoille, joista kenties yksi vastasi. Tämän jälkeen päätimme, että meidän täytyy mennä vielä korkeammalle tasolle, jotta olisimme oikeita ammattilaisia. Vuoden 2004 alussa menimme kauppakorkeakoulun new business center -yrityshautomoon. Siellä teimme jo oikeaa peliä. Heti tammikuun alussa aloimme tehdä ensimmäistä kenttää, joka lopulta myös tuli Shadowgroundsiin, ainakin jossain muodossa. Pari vuotta siinä meni, kunnes peli oli valmis. Tekes tuli mukaan vuoden 2004 kesällä, jolloin alkoivat palkatkin juosta. Meillä oli 12 työntekijää liittyessämme Kauppakorkeakoulun yrityshautomoon. Pelin valmistuessa vuoden 2005 lopulla väkiluku oli 14. Miten pelifirma käynnistetään Suomessa? Kuka maksaa aloittelevan yrityksen kulut? Lauri: Alussa kaikki olimme päätoimisia opiskelijoita, vaikka myös Frozenbyte oli hyvin päätoimista. Kiristimme omaa vyötämme, jonka lisäksi meillä oli kolmen f:n rahoitusmalli: friends, family ja fools. Perheet ja ystävät eniten antoivat rahaa. Varsinaista palkkaahan emme nostaneet kolmeen vuoteen. Kuluja oli kuitenkin, mutta aika pitkälti perustajat ja työntekijät ovat raataneet niska limassa lähinnä sitä vastaan, että haluavat pelialalle ja saavat pelin valmiiksi. Shadowgroundsin kehitystyö kesti aika pitkään. Oliko oma usko koetuksella montakin kertaa? Lauri: Ihan alusta alkaen meillä oli aina näkemys, että pelistä tehdään paketoitava tuote. Se oli tavoitteemme aina. Mitään ymmärrystä pelien tekemistä meillä ei ollut. Joku osasi koodata, joku osasi mallintaa, joku osasi ideoida. Talouspuolesta emme tienneet mitään, mutta sitäkin olemme oppineet kantapään kautta. Shadowgroundsin kehitystyö oli hyvin pitkä prosessi. Shadowgroundsin ensimmäinen alkeellinen versio tuli vuonna 2003. Siinä oli yksi pelattava kenttä, yhdenlaisia vihollisia ja kaksi erilaista asetta. Vaihdoimme matkan varrella peli-ideaa ja tarkensimme, mitä olimme tekemässä. Manuaali, lokalisaatio, mainoskampanja? Kaikki tällaiset perusasiat tulivat vähän puun takaa. Matkan varrella pahimmillaan vain alle puolet uskoi vankasti siihen, että tästä tulee mahtava peli. Suurin osa uskoi siihen, että saamme pelin valmiiksi, mutta pelin laatu oli kysymysmerkki. Kun ensimmäiset arvostelut ja fanipostit tulivat, niin tajusimme tehneemme hyvän pelin. 2004 saimme ensimmäisiä kontakteja julkaisijoihin, jotka olivat oikeasti kiinnostuneita tuotteesta. Se oli uskomatonta. Saksalaiset taisivat olla ihan ensimmäisiä. Sopimukset syntyivät kevään 2005 aikana. Vuonna 2006 aikana saimme lopultakin USA:n levityssopimuksen, ja vuonna 2007 solmittiin sopimus vielä Intiaan. Shadowgroundsia kutsutaan yleisesti retropeliksi. Oliko se tietoisesti alusta lähtien tehty retropeliksi ja mitkä olivat sen esikuvia? Lauri: Kyllä retro oli meillä mielessä, että se on yksi asia, jolla me erotutaan muista. Retromeininki, valot, varjot ja päivitettävät aseet. Merkittävä esikuva on Alien Breed, mutta tekijäporukan ydinryhmä ei välttämättä ole edes pelannut kyseistä peliä. Totta kai kaikki tietävät, mistä on kyse, mutta kaikilla meillä ei ole Amiga-taustaa. Joel: Se lähti aika suoraan muotoutumaan omanlaisekseen. Emme olleet tekemässä mitään kopiota, vaan teimme nykyaikaista peliä, vaikkakin se kuvataan ylhäältä päin. Ensimmäisen pelinne saamat hyvät arvostelut varmasti lämmittivät mieltä. Onko jokin arvostelu jäänyt erityisesti mieleen? Lauri: Pelit-lehden 90 pistettä tuli aika aikaisessa vaiheessa ja se oli ehkä tiimille merkittävin. Joel: Se oli meille myös yllätys, sillä emme dottaneet noin kovia pisteitä. Lauri: Emme ole muuten vieläkään törmänneet kyseiseen toimittajaan... Joel: Koska kyseessä oli meidän ensimmäinen peli, niin kyllähän me niitä aika tarkkaan arvosteluja seurasimme. Aina kun saimme jotain 80-90 pistettä, niin tuuletimme, mutta jos tuli joku 60 pistettä, niin olimme pettyneitä. Kansainvälisesti meni varmaankin ihan normaalisti. Arvostelumaalla ei ole sinänsä mitään merkitystä, sillä kyllähän pisteet Suomessakin vaihtelivat. Lauri: Tämä on mielipiteet jakava konsepti. Jos tykkää, niin tosissaan tykkää, mutta jos ei tykkää, niin sitten vihaa. Ehkä se on jopa tarkoituksenmukaistakin, koska on parempi herättää tunteita, kuin olla sellainen harmaan linjan kulkija. Onko pelibisneksessä merkitystä sillä, mistä maasta pelintekijä on kotoisin? Joel: Ei se meillä ole vaikuttanut oikeastaan mihinkään suuntaan, kun olemme bisnesneuvotteluissa maininneet, että tulemme Suomesta. Lauri: Se ei tuo lisäarvoa, mutta ei se haittaakaan. Neuvotteluihin on vähän pitempi lentomatka, mutta ei se muutama tunti tunnu missään. Joel: Tietysti USA on oma juttunsa. Heillä on maailmankatsomus aina vähän omaan napaan päin. Mutta aika hyvin me ollaan... siis meidän paras julkaisijahan on amerikkalainen. Lauri: Sieltä olemme löytäneet oikeat yhteistyökumppanit. Kuinka suuri osa työstä on yhteydenpitoa kansainvälisten tahojen kanssa? Lauri: Käytännössä meillä on yksi kaveri, joka hoitaa sitä puolta pääsääntöisesti. Lisäksi jokaisessa projektissa on oma vastuuhenkilönsä hoitamassa yhteydenpitoa. Varsinkin valmistumisvaiheessa se on täyspäiväistä työtä. Erityisesti markkinointipuolella ja kaikessa siihen liittyvässä on paljon tarpeita. Shadowgroundsin voi ostaa joko boksissa tai Steam-järjestelmän kautta. Kumpi kanava on myynyt enemmän? Lauri: Shadowgroundsin kokonaismyynti on alle 100 000. Me saamme tarkat myyntiluvut vain noin 30 prosentista myyntialueista. Yksittäisenä kanavana Steam on hyvin tärkeä, mutta bokseja on myyty kokonaisuutena enemmän. Olemme saaneet faniposteja, joissa lähettäjät kertovat kokeilleensa ensin Steam-demoa, minkä jälkeen ovat ostaneet pelin kaupasta. Joel: Me haluamme nimenomaan tukea molempia kanavia. Lauri: Suomessa joutuu jo isoista kaupoista etsimään, että löytäisi sen boksin. Alkuaikoina me käytiin kaupoissa järjestämässä hyllyjä uusiksi. Oliko teillä jo Shadowgroundsia tehdessä jatko-osa mielessä, vai missä vaiheessa päätös jatko-osasta syntyi? Lauri: Aluksi meillä oli sellainen näkemys, ettemme tee Shadowgroundsia enää ikinä. Siinä sitten tehtiin kaikenlaisia asiakasprojekteja ja kokeiltiin omia ideoita. Teimme prototyyppejä tulevista peleistä ja haimme sitä, mitä teemme seuraavaksi. Päädyimme vielä toistaiseksi nimeämättömään päätuotteeseemme, mutta siinä sivussa teimme myös Shadowgroundsin jatko-osaa. Jatko-osan idean kypsyttelyyn meni sellainen 4-5 kuukautta. Mainitsitte äsken asiakasprojektit. Kerrotteko niistä hieman tarkemmin? Lauri: Päätuotteenahan meillä on meidän omat pelit, mutta me tehdään pelejä myös muille. Asiakasprojekti tarkoittaa sitä, että peli on kesken, ja meidän pitää tehdä siihen jotain. Olemme tarjonneet aivan kaikkea: koodausta, animaatiota, grafiikkaa, audiopuolen työtä... Viimeisin asiakasprojekti, joka on valmistunut, oli Housemarquen Super Stardust HD PS3:lle. Siihen me teimme äänipuolen kokonaan. Olemme tehneet vuosien mittaan työtä arviolta kuuteen eri pelituotteeseen. Esimerkkeinä näistä mainittakoon Super Stardust HD ja Nitro Gamesin East India Company. Meillä on tiukka linja, jonka mukaan teemme vain pelejä. Emme tee esimerkiksi mainosgrafiikkaa. Jos teemme grafiikkaa peliin, niin totta kai sitä voi hyödyntää mainonnassa. Miten Survivorin kehitystyö on ylipäätään sujunut? Lauri: Oma opetteluprosenssinsa senkin kanssa on ollut. Me opimme edelleen paljon uusia asioita joka päivä. Se on kivaa, varsinkin jos joskus pääsee hyödyntämään niitä taitoja. Survivor oli onnistunut projekti, mutta eihän se mennyt aivan kuten suunniteltiin. Toisaalta ykkösosan valmistumiseen meni 4,5 vuotta ja tähän vain 14 kuukautta. Survivoria oli tekemässä viisi kaveria päätoimisena ja toiset viisi kaveria auttoi loppuvaiheessa. Jatko-osa tehtiin huomattavasti pienemmillä resursseilla ja huomattavasti lyhyemmässä ajassa, mutta tuote on huomattavasti parempi. Mitkä ovat Survivorin suurimmat erot edeltäjään verrattuna? Lauri: Kun kyseessä on jatko-osa, niin sitä verrataan edeltäjäänsä. Kaikki vanhan ansiot ovat tavallaan poissa tästä uudesta. Siinä pitää olla jotain oikeasti uutta. Joel: Suurin uudistus on se, että nyt pelissä on kolme hahmoa, kun Shadowgroundsissa oli vain yksi hahmo ja lineaarinen juoni. Jokaisella hahmolla on omat aseet ja omat hahmo-upgradet, joka on myös toinen suuri juttu. Käytännössä laajensimme ykkösen upgrade-valikoimaa niin, että niistä tuli ns. hahmo-upgradeja. Muutenkin sitä muokattiin niin, että pelikokemuksesta tuli kokonaisvaltaisempi. Pelissä pääsee nyt myös käyttämään isoa mechiä. Lisäksi pelissä on turretti, jonka ohjaksiin pääsee. Ne ovat ehkä suurimmat pelilliset uudistukset. Sitten kaikkia pieniä perusjuttuja: uusia aseita, uudet kentät, lumimaastoa, laavakenttää, grafiikan taso on noussut. Lauri: Grafiikka on täysin vuoden 2008 tasoa. Koneelta se vaatii vähän enemmän vääntöä kuin vanha, mutta ei se mitään uusinta konetta vaadi. Joel: Peli saattaa olla hieman pitempi kuin vanha. Lauri: Uutuutena tässä on survivor-kenttiä, joissa on tarkoituksena vain pysyä mahdollisimman kauan hengissä. Omaa ennätystään voi yrittää parantaa ajasta ikuisuuteen. Lisäksi jokaisessa kentässä on yksi piilotettu alue. Joel: Olemme muutenkin kiinnittäneet enemmän huomiota pelikokemukseen. Onko Frozenbytella hinkua konsolipuolelle? Tulevilla tuotteilla olemme siirtymässä konsoleihin, mutta Survivor tehdään vain PC:lle. Shadowgrounds Survivor on myynnissä Steam-palvelussa ja retail-pakettina. Steamista on ladattavissa myös molemmat osat sisältävä Shadowgrounds Pack 24.95 dollarin hintaan. Retail-paketin hinta vaihtelee hieman eri myymälöiden välillä, mutta peli on hinnoiteltu hieman yleistä uutuuspelien hintatasoa edullisemmaksi. Lisätietoa
23.12.2007 00:01. Lähde: Sektori
Rekisteröidy ja kirjaudu sisään, jos haluat kommentoida.
Kommentit ( 0 uutta / 0 )
pistettä.
Näytä vain kommentit joilla on vähintään
|
|